1.現在那些動輒制作幾十個G游戲和以前制作DOS游戲的方法是一樣的嗎?原理不同嗎?還是原理相同?只是工作量變大了嗎?我沒有寫過DOS游戲。現在游戲的大小主要是因為美術資源量多。模型復雜,貼圖精度高,動作豐富,效果漂亮。代碼量多游戲包也不會變大。現在和以前的游戲有點不同,基本上是基于一個引擎制作的。(例如,OG、冰淇淋、CRY、夢幻、U3D等引擎)。也就是說,還有一些常用的東西(渲染、物理、動作等)偏離了游戲的邏輯。像這樣寫游戲的話,反而會變得簡單。生產力一直在提高。如果想知道引擎的話,推薦看《游戲引擎架構》@Milo Yip。2.從事這份工作在現在的高等教育中最適合的專業是什么?程序員當然是電腦最好。通信、自動化也可以。也有很多學生學習生物化學。
最重要的相關知識是計算機語言、算法和數據結構、設計模式、模式等。當然,要想增強內力就必須更加深入地學習。技術美術需要3dmax和Maya等美術道具。如果能ps就更好了。3.具體工作的個人首先根據自己的經驗分為游戲尖端的工種(同行請輕拍)。引擎程序、游戲樓下的程序、戰斗程序、樓上的邏輯程序、引擎程序:主要有三個主要業務。呈現,物理,動畫。幾家分店業務:音效、地形等…例如,渲染從像素開始,是矢量、矩陣、導入模型、照相機的各種矩陣計算(旋轉、位移、縮放)、各種模型的填充方式、材質、光照模型等。——這部分的工作大部分都是靠商業引擎完成的。少數大工廠飼養了大牛來維持自我研發引擎。游戲下的程序:具體業務具體進行。例如,要實現前端數據的保存,怎么讀xml、binary、excel表等?如何加密解密(核3-5千行)?例如,要實現資源的封裝化,必須考慮如何壓縮資源、如何解凍資源。——主要的工作。戰斗程序:研究需求后,制作角色的身體控制、特殊效果控制、動作控制、技能包裝,實現AI,從角色中派生出主人公、NPC、怪物、寵物、各種小物件等,控制攝像機頭(一共3~8萬行)請寫上。當然,也可以寫幾個編輯器來使用。或者請指定表格結構,告訴我怎么配置。——基本上是以這些工作為中心的元老工程。動作流暢,操作流暢,這種高級別的戰斗控制如果沒有一個人的戰斗程序,是無法想象的。上層邏輯程序:討論需求,確定需求后消化,確定表格結構,確定數據存儲結構,確定網絡協議,用已經制作的工具生成一些基礎代碼,然后實現代碼,各種邏輯實現通功能3-5千行),按相關UI按鈕,寫出效果(普通功能1-2千行)。例如,實現鐵匠鋪,決定哪一個是材料(鐵鎖),哪一個是產品(錘子),用怎樣的邏輯來說明從材料到產品,服務器需要怎樣的數據,最后寫上UI的按鈕和效果。——界面的動量可能非常大。認真工作的態度很重要。國內大多數游戲,尤其是策略型網頁游戲,都有著復雜的游戲界面,像這樣一個繁雜的界面,玩起來覺得簡單,但做起卻不簡單。這些工作統稱為游戲的前端,只有大型網絡游戲的1/2的工作量。