
什么是頂級游戲設計師
這個級別的設計師都是那些突破了現有設計理念的存在,他們的作品革新了玩家的體驗。玩家對他們的名字耳熟能詳,對他們的作品翹首以待。他們的作品迅速被其他設計所借鑒,很快市場上就多出了很多類似的作品。舉幾個經典的例子:
Brendan Greene:《絕地求生》
宮本茂:《馬里奧》《塞爾達》
Sid Meier:《文明》
宮崎英高:《黑暗之魂》
小島秀夫:《合金裝備》
《絕地求生》上市后市面上出了多少個大逃殺類型的游戲就不多說了。《只狼》從18年E3展出后玩家就一直期盼著,作為一個全新IP就能如此俘獲玩家,憑的幾乎就是宮崎英高的名號。而Sid Meier的名字就是《文明》標題的一部分,有幾個設計能做到把自己的名字直接放進游戲的名字里?小島秀夫離開科樂美的時候玩家把科樂美噴出屎了。
能達到這個級別的設計靠的就不僅僅是專業素質,專業技能和工作經驗,更主要的是天賦。他們之于游戲界,就和卡梅隆,諾蘭之于電影界,托爾金,馬丁之于文學界一樣,是天才,是萬里挑一的存在。先天的創造性思維能帶來夠吸引人的創意,而后天培養的能力能夠保證執行力,能夠把腦中的想法變成現實的作品。后天的努力能夠保證作品的下限,而先天的天賦能夠提高作品的上限。很多留垂青史的大作往往都是設計師的神來之筆,而這是很難通過系統學習訓練來提高的。當然你說這是他們運氣好也行,不過那就更不具備可復制性了。
有人說設計的核心之一就是試錯,在我看來這是敏捷開發帶給設計的壞習慣,讓他們認為無休止無目標的嘗試是設計的必經之路。試錯不是不可以,但應該誰去試?作為創意的發起人和把控者,一個稱職的設計應該承擔起至少60%的試錯,這也就是為什么我說從合格的設計開始要能做到獨立完成原型,把主要的錯在原型里試出來。現實中90%的試錯都是由程序,美術和測試完成的,而在他們犯錯的時候設計則一邊閑著玩手機一邊抱怨程序他們做出來的東西和自己腦中的不一樣。別人不是你肚子里的蛔蟲怎么可能知道你就進要什么?你行你自己上啊。
回到你的問題,游戲的好是相對的,是對于目標玩家而言。連豆花是甜是咸都能吵翻天,你覺得同一個游戲設計能讓所有人叫好么?有些人就是喜歡自己一個人玩單機游戲,你非要加入多人聯機要素,不給你差評還等啥?能明白這一點并確保設計始終傾向于滿足某一個群體而不是所有人是合格的設計師的底線,嘗試加入各種元素去滿足所有人最終會惹惱所有人。而優秀或頂尖的設計會針對性的讓這群人越來越爽,比如鬼泣1的滯空,在鬼泣3里加入了跳躍取消級之后正式變成了王牌空戰,各種不落地的通關視頻層出不窮。還有鬼泣1的華麗度機制,在鬼泣3加入武器切換和四種風格之后各種亮瞎眼的SSS級操作一個接一個,在鬼泣4增加風格切換后更佳喪心病狂。這一切的創意都是針對喜歡華麗動作風格的游戲玩家。另外,好的設計不會給玩家以“為設計而設計”的感覺,避免給玩家明顯出戲的感覺。比如生化危機4里的謎題和機關要素,配合主角在歐洲神秘村莊的冒險顯得很順理成章。而生化危機6有些在現代城市中的謎題讓人覺得不自然,有種“想不出來別的創意就加個謎題”的感覺。
對設計師而言,所謂的提高專業水準也主要是提高專業素質和專業技能,讓自身能達到優秀的設計的級別。小時候寫作文即使看書上補習班提高的也是在老師眼中的文筆功力而已,能夠寫小說的最終能有幾個?創意的誕生很難通過訓練來實現,但是廣泛涉獵有助于增加幾率。比如你有讀過克魯蘇神話,那么就有可能從主汲取靈感來創作。如果你對克魯蘇不甚了解,那你在構思創意的時候可能會下意識的放棄那一領域。大部分人在血源之前估計壓根沒聽說過克蘇魯。另外創意本身極其抽象,想要其具象化需要專業技能的輔助。還是基于克魯蘇神話的創意,如果你有大量涉獵這一領域的話,比如看過很多書籍和電影,腦中就能迅速讓創意具體豐滿起來,甚至直接作出原型。而如果你對這一領域不熟悉的話,你可能只會拿章魚的觸手來充數而已。
另外,現實中大部分游戲設計師并不會意識到自己需要提高,所以他們不管工作多少年還是一個樣。